Diario de diseño: Cities
¿Cómo empezaron a colaborar Phil Walker-Harding y Steve Finn en Cities? La historia comienza en noviembre de 2019, cuando Steve contactó con Phil a través de la BGG con un simple mensaje en el que decía que le gustaban sus juegos. Steve no estaba seguro de si Phil respondería ya que, en ese momento, Phil ya se había convertido en un diseñador de juegos muy conocido y respetado con juegos de mesa de éxito como Sushi Go e Imhotep. Steve había adquirido cierta notoriedad como diseñador de Biblios, pero la mayoría de sus juegos (publicados por su propia compañía, Dr. Finn’s Games) no habían llegado realmente a la corriente principal, aunque fueron bien recibidos por los críticos y su audiencia limitada.
Steve se sorprendió gratamente cuando Phil respondió y dijo que Biblios era uno de sus juegos favoritos y que había estado atento a los juegos que publicaba Dr. Finn’s Games. Phil también mencionó que deberían intentar reunirse en una convención más adelante. Desde ese mensaje ya han pasado 5 años y todavía no se conocen en persona. De hecho, ni siquiera tuvieron una reunión virtual hasta que Devir aceptó publicar Cities.
Dos años después de ese contacto inicial (y único), Steve escribió a Phil con la idea de colaborar en un juego. A Phil le gustó la idea, pero estaba ocupado hasta finales de 2021. En enero de 2022, Phil tuvo suficiente libertad para comenzar la colaboración. La primera decisión era elegir un tema. Steve propuso 3 ideas en las que había estado trabajando: un juego sobre cómo organizar el espacio del armario y dos juegos de construcción de ciudades. De estos últimos, uno era un juego de dados y el otro un juego de colocación de trabajadores. Phil estaba más interesado en hacer un juego de construcción de ciudades y propuso que ambos desarrollaran un juego de forma independiente, se lo enviaran y luego eligieran uno de ellos para trabajar en él.
Steve terminó su juego antes de que Phil pudiera completar el suyo (aunque, como veremos, incorporó ideas en las que estaba trabajando). Entonces, Steve envió archivos de prototipos a Phil para obtener sus impresiones.
Un hecho interesante sobre el proceso de codiseño de Phil y Steve fue que todas las discusiones sobre el diseño del juego se llevaron a cabo por correo electrónico durante varios meses. No hubo conversaciones en vivo sobre el juego durante todo el proceso.
El primer juego
La primera versión de Cities era un juego de construcción de ciudades en la que se usaban fichas y cubos para los edificios. Sin embargo, el juego estaba impulsado por un mecanismo de iniciativa de orden de turnos que finalmente fue descartado. El juego consistía en una serie de rondas en las que los jugadores se turnaban para ganar 3 tipos de elementos:
- Una loseta de ciudad (para construir su propia ciudad)
- Una tarjeta de objetivo (que brindaba diferentes oportunidades de puntuación)
- Recursos (como cubos de construcción y estatuas)
Las losetas de ciudad tenían forma cuadrada, estaban divididas en cuatro cuadrantes y cada una contenía cuatro tipos de espacio: un espacio para un edificio de un color específico, áreas de parques, espacios para cimientos (para edificios de cualquier color) y puntos de referencia. Los jugadores construirían una cuadrícula de 3×3 losetas a lo largo de la partida para formar su ciudad.
Las cartas de objetivo brindaban oportunidades de ganar puntos al dar a los jugadores objetivos individuales que debían alcanzar durante la partida.
Los recursos consistían principalmente en cubos de construcción, estatuas y losetas de cimientos. Los cubos de construcción estaban coloreados para que los jugadores solo pudieran colocarlos en espacios iguales a los de su ciudad. Las losetas de cimientos permitían a los jugadores construir edificios de cualquier color y las estatuas se colocaban en parques.
El mecanismo original para el orden de los turnos se basaba en que todos los jugadores tuvieran dos tipos de cartas: cartas de ubicación y de tiempo. Las “ubicaciones” correspondían a los lugares donde se pondrían los 3 tipos de ítems (A, B, C en la imagen de la derecha). A diferencia del juego actual, el área de recursos (C) se determinaba girando aleatoriamente un tablero que mostraba 4 conjuntos de recursos (imagen en la parte inferior).
Los jugadores también tenían 2 cartas de tiempo que mostraban diferentes horas del día. Para establecer el orden de turno para elegir los recursos, todos los jugadores elegirían una carta de ubicación (A/B/C) y la revelarían simultáneamente. Si dos o más personas elegían la misma ubicación, jugarían una carta de tiempo para romper el empate. En el orden de ubicación de A a C, los jugadores elegirían uno o más elementos. En los casos en que se jugaba una carta de tiempo, las cartas de tiempo se cambiaban entre los jugadores y se devolvían a sus manos (siempre había 2 cartas de tiempo para elegir). Los jugadores repetirían este proceso 3 veces por ronda, dándole a cada jugador la oportunidad de elegir elementos de cada ubicación.
A medida que los jugadores tomaban los diferentes elementos, construían lentamente sus ciudades, tratando de lograr los objetivos que habían adquirido en el camino. Al final de la partida, la puntuación de un jugador se basaba en los valores de los objetivos alcanzados. Cada carta de objetivo puntuaba una vez, por lo que el jugador simplemente necesitaba poner sus cartas puntuadas en una pila y sumarlas.
Grandes cambios
Phil probó el prototipo original. Lo disfrutó, pero vio una serie de posibles mejoras. Sugirió algunas modificaciones basadas en sus ideas del diseño inacabado que había comenzado anteriormente. Para simplificar el juego, el mecanismo de orden de turno basado en iniciativas se eliminó por completo y se reemplazó por un orden de turno en el sentido de las agujas del reloj.
Phil cambió la cantidad de elementos que los jugadores tomarían en cada ronda. En la nueva versión, habría 4 tipos de elementos para elegir: los mismos tres que antes, pero también una “loseta de atributo”.
Las nuevas losetas de atributo se inspiraban en los puntos de referencia del juego original (donde estaban impresos directamente en las losetas de la ciudad). Por lo tanto, habría atributos con fondo azul, como veleros y ferries, para colocar en espacios acuáticos, mientras que atributos con fondo verde, como estatuas y árboles, podrían colocarse en espacios de parques.
Phil creía que el mecanismo original para determinar la prioridad de las acciones era interesante. Sin embargo, se dio cuenta de que se podía lograr algo bastante similar con la colocación de trabajadores. Había 4 filas con los 4 tipos de artículos en juego en cada ronda, y tenías 4 trabajadores para reclamar lo que necesitabas. Pero el problema era que solo podías colocar un trabajador en cada fila una vez por ronda. Esto creaba un interesante rompecabezas de priorización para cada jugador. Era posible que realmente alguien necesitara una loseta de ciudad en particular y un lote particular de cubos de edificio, pero debías evaluar en qué orden tomar cada elemento, en función de cuánto los deseen tus oponentes. Si sabes que tu oponente está absolutamente desesperado por una ficha de atributo en particular, sabes que probablemente puedas reclamar algo en la fila de cartas de puntuación antes de que llegue allí. Si un oponente con objetivos similares a los tuyos ya se ha colocado en la fila de edificios, sabrás que probablemente hayas asegurado lo que quieres allí y puedes centrar tu atención en otra parte primero. Introducir esta simple limitación en la forma en que se colocan los trabajadores creó la tensión que buscaban Phil y Steve. Realmente tienes que planificar cada ronda y ordenar tus prioridades en función de lo que los demás jugadores puedan estar construyendo. De este modo, descubrieron que Cities podía ser bastante interactivo en un juego en el que, al fin y al cabo, construyes un barrio en tu propia área personal.
Phil también añadió espacios de agua a las losetas de ciudad para darle más variedad al terreno. Cuando Steve recibió los archivos, quedó impresionado con las imágenes del prototipo, mucho mejores que las imágenes rudimentarias proporcionadas en el prototipo original.
Quizás lo más importante que añadió Phil fue un “tablero de logros” que contenía objetivos comunes que todos se apresurarían a alcanzar. Su idea era que cada tablero pudiera modelarse a partir de una ciudad real y, en caso de tener varios tableros con una variedad de objetivos diferentes, el juego tendría un gran nivel de rejugabilidad.
En sintonía
En este punto, el diseño pasó a Steve. Después de jugar esta versión, Steve estaba seguro de que la idea principal era sólida y que ahora lo que necesitaba era un ajuste fino. Surgieron varias preguntas.
La primera pregunta que surgió fue sobre el orden de turno. Tener la primera elección de recursos es una gran ventaja. El juego fue diseñado para durar 8 rondas (porque comienzas con 1 loseta de ciudad y luego construyes una cuadrícula de 3×3 losetas de ciudad, una por ronda). El último jugador en elegir estaría en clara desventaja. Por lo tanto, Steve sugirió que era necesario implementar un mecanismo para garantizar que los jugadores tuvieran que elegir pasar primeros en la siguiente ronda ocupando un lugar menos apetecible en la ronda actual.
Discutieron dos opciones para resolver este problema: en primer lugar, crear losetas iniciales que estuvieran equilibradas para darle al jugador final un mejor comienzo; en segundo lugar, colocar el marcador de jugador inicial en un espacio de colocación de trabajadores para que un jugador pudiera elegir el primer lugar para la siguiente ronda. Después de algunas pruebas y más discusión, decidieron que la segunda opción era la mejor. Parecía que sería muy difícil encontrar el equilibrio adecuado para las losetas iniciales.
Otro tema que surgió tuvo que ver con la elección de los cubos de construcción. En esta versión más reciente del juego, cada espacio de construcción en el tablero tenía 3 cubos. Por lo tanto, todos obtendrían siempre el mismo número de cubos. Además, los mismos conjuntos de cubos podrían extraerse al azar, lo que haría que la elección no fuera interesante. Decidimos poner una cantidad diferente de cubos en los espacios, de modo que el jugador que eligiera construir cubos primero pudiera tomar 4, mientras que la última persona solo obtendría 2. Sin embargo, el último también sería el primer jugador en la siguiente ronda (resolviendo el problema anterior).
El siguiente tema que abordamos fue la puntuación de final de partida. Dado que cada jugador tomaría 8 tarjetas de puntuación diferentes, había mucho que calcular, sin mencionar la puntuación de los logros y las características de los espacios de parque y agua. En la versión original de Steve, cada carta solo podía puntuar una vez, mientras que en esta iteración, una carta podía puntuar varias veces (por ejemplo, puntuar 1 punto por cada edificio verde de 1 piso de altura). Inicialmente, a Steve le preocupaba que la puntuación se volviera demasiado complicada y requiriera de un panel o track específico. Sin embargo, después de algunas pruebas de juego más, tanto Steve como Phil estuvieron de acuerdo en que el juego era más interesante si incluía cartas que pudieran puntuar varias veces. Esto permitía que un jugador siguiera intentando alcanzar un objetivo, incluso después de haberlo logrado. En última instancia esto permitió incluir muchos tipos de puntuación.
Otro tema pendiente era cómo puntuar las losetas de atributo. Phil originalmente propuso una idea que implicaba que algunas losetas puntuaran en función de su ubicación junto otras losetas, y que otras simplemente otorgaran 2 puntos al colocarlas. Después de algunas pruebas de juego más, decidimos simplemente hacer que las losetas de atributo puntuasen en función de cuántos atributos diferentes había en la loseta de ciudad. Dadas las preocupaciones anteriores con la cantidad de métodos de puntuación diferentes, parecía prudente mantener la puntuación de las losetas de atributo lo más simple posible.
Los tableros de logros
Mientras se ultimaban las reglas finales para el juego básico, era necesario desarrollar y probar los diversos logros. Se trataba de pensar tanto en logros mecánicamente interesantes como en objetivos temáticos para cada ciudad. A veces, una idea temática (como muchos edificios altos) sugería un logro (rascacielos en Nueva York) y, a veces, algo mecánico (como tener una gran área de agua dividiendo tu ciudad) sugería algo en el mundo real (como el Gran Canal de Venecia). Al probar diferentes combinaciones, poco a poco llegamos a los logros que deberían estar en cada tablero de ciudad. Se probó cada tablero de logros y los diseñadores discutieron si el equilibrio de puntos era correcto.
Una vez que se establecieron todos los tableros de ciudad, era necesario realizar los ajustes finales a todos los valores de las cartas de puntuación. Se realizaron más pruebas de juego solo para garantizar que los valores de PV para todo fueran correctos. Después de eso, el juego fue enviado a Devir para su consideración.
Devir licencia el juego
Phil y Steve discutieron algunas de las opciones de publicación y decidieron enviar el juego a Devir primero. Afortunadamente, a Devir le encantó el juego y rápidamente redactó un acuerdo de licencia, que se firmó poco después. Surgieron dos preguntas de diseño mientras Devir probaba el juego. En primer lugar, ¿debían realizarse ajustes para adaptar Cities al número de jugadores? Por ejemplo, ¿debería haber un segundo lado del tablero para 3 jugadores con 1 elemento menos por fila? En segundo lugar, ¿el juego requería un track de puntuación o una hoja de puntuación?
Phil y Steve estuvieron de acuerdo en que les gustaba tener 4 elementos disponibles, incluso en una partida a 3 jugadores. A ambos les gustó la idea de que hubiera más elementos rotando a lo largo del juego y también darle un poco de flexibilidad al tercer jugador (aunque esto no está disponible para el cuarto jugador en un juego de 4 jugadores). Sobre la puntuación, Devir prefirió tener un tablero de puntuación alrededor del exterior del tablero. Phil y Steve también estuvieron de acuerdo en que ésta sería una buena opción.
Finalmente, Devir les pidió a Phil y Steve que diseñaran aún más tableros de logros con ciudades específicas, para incluirlos en el juego y hacer algunas promociones para versiones localizadas. Para cada uno de estos, Phil y Steve se pasaron las ideas entre sí hasta que finalizaban cada tablero.
Últimas consideraciones
Tanto Steve como Phil encontraron que el proceso de trabajar juntos (y con Devir) fue muy sencillo. Quizás porque comparten algunas filosofías de diseño o por sus personalidades (o quizás por ambos motivos), rara vez estaban en desacuerdo sobre la dirección del juego. En el futuro, Phil y Steve continuarán trabajando juntos en nuevas adaptaciones de Cities, basadas en países o regiones específicas (por ejemplo, Cities: España o Cities: EUA). Aún está por ver si encontrarán tiempo para trabajar en un proyecto completamente nuevo.