Devir celebra el #DíaMundialDelLibro leyendo rol
Si nos ponemos a pensar, los juegos de mesa nos exponen constantemente a leer, aún sin consultar el instructivo. Aún si el tablero y los componentes no tuvieran texto alguno; incluso los juegos “independientes de idioma” tienen signos e ilustraciones que se leen constantemente.
Sin embargo, siendo que es #DíaMundialDelLibro, hablaremos en específico de este medio, sus alcances más amplios y su aporte a los juegos. Desde El Principito hasta la saga de La canción de fuego y hielo, los libros han sido un portal que nos llevan a otros tiempos, otros mundos, otras vidas. ¿Quién no ha sentido el peso del Anillo Único junto con Frodo en su travesía al Monte del Destino? ¿Quién no se ha maravillado con las aventuras de Las mil y una noches? ¿Cuántos no hemos sentido el horror encarnado tras leer a Stephen King? ¿Y quién no habrá llorado a lado de Atreyu (y Bastián) cuando Ártax –su fiel corcel y mejor amigo– sucumbió a la desdicha en los Pantanos de la Tristeza?
Si lo ponemos en perspectiva, los libros han sido influencia directa a muchos juegos, como lo han sido también para la música, el cine o la televisión: Holmes es un juego inspirado en la obra de Sir Arthur Conan Doyle, El Hobbit evidentemente se basa en la obra homónima del profesor Tolkien, o incluso Los Tres Cerditos, que naturalmente es un juego basado por completo en la clásica fábula popular recopilada en sinnúmero de libros con cuentos infantiles. También podríamos hablar de juegos como Sword & Sorcery, que si bien no son inspiraciones directas a obras en específico, sí que lo son de géneros literarios y de cultura pop promovidos –en este caso– por las aventuras de Conan, de Robert E. Howard, entre otras ficciones de la época pulp.
Y tiene todo el sentido. A través de la palabra escrita de los autores, evocamos imágenes nuevas de personas, de animales u otro tipo de criaturas, de países y culturas, de escenarios naturales, artificiales ¡y sobrenaturales!, de acontecimientos reales o ficticios. Depositado todo en un formato bastante eficiente de comunicación y transporte. Cualquiera que pueda leer un idioma, tiene a su disposición el conocimiento de todo lo que se ha registrado en algún libro con ese idioma. Y de esta manera, rompemos las barreras del tiempo y el espacio: el autor comparte con todos sus lectores sus conocimientos, ideas e inquietudes; quizá hasta su estructura de pensamiento, o sus perspectivas del mundo y la realidad misma.
El único punto medio adverso, quizá, es que rara vez que se lee un libro la historia cambiará. Salvo que hablemos de obras tales que requieran múltiples lecturas para encontrar nuevos significados en las palabras ya leídas; obras experimentales como Rayuela, de Cortázar, donde existen múltiples configuraciones de capítulos; o si acudimos a estos libros de “juega tu propia aventura” donde el lector decide -por mano propia o azar- a qué apartado acudir para continuar la historia. De estos últimos, la serie de libros-juego de Dungeons & Dragons (traídos a México a finales de los 80 y principios de los 90 por la editorial española Timun Mas) adquirieron un foco de atención especial que retomaremos más adelante.
Llegados a este punto, recordemos que esta transferencia de información de autores a lectores ocurre en todo tipo de libro. En ese sentido, por más que atesoremos los libros de literatura, habrá otros libros menos “entretenidos” pero igual de valiosos que nos dan conocimiento o ayudan a adquirir habilidades muy específicas. Porque, querámoslo o no, de cada libro aprendemos algo nuevo. Podríamos decir que ese es su verdadero objetivo final.
Los libros y el juego de rol
Ya con todo este camino recorrido, es oportuno hablar de un tipo de libros muy especiales que llevan este ejercicio íntimo de autor con cada uno de sus lectores, a un ejercicio mucho más amplio, inmersivo, compartido y mutable. Libros que no tan indirectamente han forjado a su vez todavía más libros. Muchos más libros. Sin ir más lejos, nos referimos a los libros de juegos de rol.
Los libros-juego que mencionamos previamente son tan sólo una aproximación a la verdadera experiencia que ofrecen los manuales de juegos de rol. En los primeros, aunque el lector-jugador escoge su propio camino para determinar el transcurso de la historia, de todos modos está limitado a lo que su autor preconfiguró y escribió previamente, contándole técnicamente la misma experiencia a un participante a la vez. En los libros de rol, los lectores adquieren conocimientos y habilidades para contarse historias entre ellos, de manera más espontánea, a veces improvisada, ubicadas en los entornos delimitados por estos libros.
Como en los juegos de mesa, hay muchos juegos de rol. De muchos temas y ambientes. A diferencia de los juegos de mesa, en los juegos de rol no siempre hay tablero o fichas o cartas, ni tienen condiciones de victoria claras e inamovibles. Pues en el rol lo que ocurre es una historia colectiva entre los participantes, que se lleva a cabo principalmente en la cabeza de cada participante. En corto, los libros de rol son instrucciones más o menos complejas para vivir narrativas donde los protagonistas serán los jugadores, y ellos, en el papel (rol) de sus respectivos personajes, tomarán las decisiones de la manera más libre posible para desarrollar la trama.
Normalmente, cada sistema de juego de rol está regido por un manual de reglas básico y se complementa con muchos otros libros que tienen reglas adicionales, entornos o historias preescritas.
Juegos basados en El señor de los anillos
Los juegos de rol fueron inspirados principalmente por una obra literaria icónica: El señor de los anillos y, naturalmente, tenía que existir un juego de rol dedicado a la Tierra Media. Actualmente existen dos juegos en este universo: El Anillo Único, con un sistema propio, mejor adaptado a la narrativa épica de la obra original y su autor, y Aventuras en la Tierra Media, que propiamente es un entorno adaptable a la 5ta edición del juego de rol más popular del mundo (Dungeons & Dragons).
Pathfinder
De los juegos más populares está Pathfinder, que también es de los juegos actuales con más material a conseguir. Trata, como muchos otros, de aventuras épicas fantásticas con muchas posibilidades de personalización y un énfasis especial en el combate y la estrategia. El juego perfecto para jugar con magos, caballeros y bandidos explorando ruinas y catacumbas, peleando contra monstruos y leyendas míticas. El mundo de Golarion es el universo oficial donde transcurren las aventuras en Pathfinder, y ha sido bastante bien adoptado por la comunidad de jugadores, donde cualquier idea que quieras explorar para tus jugadas, seguro que ya hay un libro publicado al respecto para que lo integres de inmediato.
Warhammer RPG
Otro juego de rol de fantasía épica con tintes más oscuros es Warhammer Fantasy, un derivado del juego de guerra con el mismo nombre. Su entorno es más crudo y mortal que Pathfinder; la magia es realmente de temer y los personajes no comienzan como héroes sino como personas relativamente normales que eventualmente tomarán profesiones de guerreros, brujos o asesinos. Está hecho para jugadores que gusten de narrativas más sórdidas y violentas.
Vaesen
Hay juegos con temáticas y estilos considerablemente distintos. Por ejemplo está Vaesen, un juego ubicado en una Escandinavia de los 1700 donde los jugadores forman parte de una orden secreta que lidia con criaturas sobrenaturales del folklore del norte de Europa, o vaesen, quienes han estado en choque con la reciente industrialización de la civilización. El juego tiene una mecánica relativamente sencilla, más fluida y flexible que los sistemas antes mencionados, con un enfoque en historias tétricas para todas las edades. Historias como Coraline o El laberinto del fauno entrarían perfectamente en el juego de Vaesen.
Altered Carbon
Dando un salto de la fantasía a la ciencia ficción y el cyberpunk, podemos hablar también de Altered Carbon,, basado en la serie de Netflix que, a su vez, está basada en una novela de Richard Morgan. En Altered Carbon la humanidad vive en una distopía en el siglo XXI donde las personas son capaces de extender su tiempo de vida guardando un respaldo de su conciencia y transferirlo a un nuevo cuerpo cuando el original perece. El estilo de las historias van en un tinte “neo noir”, que es como historias de detectives clásicas, pero con luces neon, robots e internet.
Alice ha desaparecido
Finalmente, un juego de rol muy poco convencional, es el de Alice ha desaparecido. Este juego es para una experiencia de una sola ocasión y, curiosamente, es probablemente el de tintes más sensibles. Por lo que también es un juego para una audiencia más madura. Aquí, a diferencia de absolutamente todos los demás juegos de rol, los jugadores no hablan ni emiten un sólo ruido. La comunicación se hace a través de mensajes instantáneos por el celular, revelando poco a poco el misterio de lo que pasó a Alice.
Conclusiones
Estos son tan sólo unos ejemplos de juegos de rol que pueden conseguirse en libros de reglas, más otros libros complementarios para agregar contenido a las historias. Los libros de rol han producido miles de millones de historias en todo el mundo, experiencias únicas para los grupos de jugadores que vivieron en cada una de las sesiones. El ejercicio de “escritura” colectiva e improvisada que se produce con estos libros ha inspirado y hasta creado a miles de autores. Algunas jugadas, incluso, se han convertido en libros por sí mismas. Tal es el caso de la saga de Malazan, de Steven Erikson, como seguro que hay otros.
En Devir te invitamos a consultar libros de rol para que tú y tus amigos cuenten sus propias historias. De hecho, hoy por ser #DiaMundialDelLibro tenemos descuentos en la mayoría de nuestro catálogo digital por DriveThruRPG.com. En una de esas, tus jugadas terminan eternizadas en sus propios libros, en novelas o nuevos manuales de rol. Continuando esta cadena de creación y recreación al infinito.