Diario de diseño de Salton Sea
El inicio de lo que hoy es Salton Sea comenzó al terminar el confinamiento durante la pandemia. Imagino que estar unos meses metido en casa, sin mucho que hacer, provoca que en tu cabeza se vayan generando ideas inconexas a la espera de que salte el chispazo que una todas las piezas del puzle.
En ese principio de año 2020, me asaltó la mecánica principal de lo que es el juego, los jugadores tendrían unas cartas de doble uso, por un lado, serían las acciones del juego y por otro lado sería un recurso que deberían gastar. De esta manera durante toda la partida se generaría un dilema en los jugadores a la hora de tomar las decisiones.
Con esa premisa empecé a buscar temáticas que me ayudasen con el engranaje del juego.
Busqué eventos del Siglo XX que me pudiesen parecer interesantes, ya que personalmente me gustan los temas realistas frente a los temas más de ficción o de universos paralelos.
Después de descartar unas cuantas temáticas, leí por casualidad sobre los inicios de la explotación petrolífera en EEUU.
En ese momento me pareció un tema interesante, y que todas las personas, en mayor o menor medida, tenemos una ligera idea de cómo funciona un proceso de extracción de este tipo, por lo que las acciones podrían ser bastante intuitivas, favoreciendo el flujo de un posible juego (a estas alturas todavía no sabía si saldría algo adelante o se quedaría en el cajón junto a otros prototipos.)
Con la mecánica principal definida y el tema elegido, debía implementar las acciones que se realizarían en el juego. Para esto me resulta de gran ayuda tener la temática, ya que es el apoyo para configurar lo que vamos a hacer durante la partida. Acciones como extraer petróleo, perforar, refinar y vender producto final, fueron las acciones iniciales con las que echar a rodar el juego.
Otro asunto importante que me surge en los inicios del diseño es elegir los componentes con los que voy a trabajar.
¿Todo serán cartas? ¿necesitaré tableros personales? ¿cuánta madera y troqueles serán utilizados?…
A priori me resulta útil el ceñirme a unos componentes limitados. Abrir las posibilidades y meter más componentes es fácil, lo complejo es recortar un juego, por lo que prefiero comenzar con los mínimos componentes posibles, que, si en un futuro el juego lo pide, se podrá ir ampliando sin problema.
Teniendo en cuenta todos estos parámetros, las primeras decisiones para plantear el juego fue hacer algo fundamentalmente con cartas, tanto las zonas de juego comunes como las personales, y algunas piezas de madera
Los primeros testeos los realicé con mi mujer, no suelo hacerlo con ella, pero dadas las circunstancias, ni era el momento para juntarnos con mi grupo de juego habitual, ni todavía tenía muy asimilado el uso de TTS como plataforma de juego.
De esas primeras pruebas saqué un avance importante para el juego. Cuando ganaban dinero los jugadores, mi primera intención era que no se incorporase a la mano directamente, sino que hubiese que esperar al final de la ronda para obtener esos beneficios, pero por más que se lo repetía a mi mujer, ella siempre se llevaba el dinero que ganaba a la mano, así que el primer cambio importante lo introdujo ella. Ya no sería una gestión de un mazo, sino que sería una gestión de mano mucho más flexible.
Poco a poco se fue introduciendo TTS en nuestras vidas y se fueron montando grupos de gente dispuesta a explotar esta “nueva” manera de juego, de tal modo que la evolución del juego fue mucho más rápida.
A medida que le das partidas al juego, vas entendiendo las cosas que te pide y estos testeos on line ayudaron a entender que el juego pedía tableros personales desde donde poder gestionar las acciones, y no limitarlo todo a una mano de cartas.
Además, tener un tablero se puede aprovechar para muchas otras cosas, el juego comenzaba a crecer alrededor de estos tableros.
Se incorporaron los almacenes, las zonas de extracción de los jugadores, las zonas para investigar… todo crecía alrededor del tablero personal, pero todavía faltaba un cambio importante, la inclusión de los meeples trabajadores.
Hasta ese momento todo se jugaba con cartas y había opciones de conseguir trabajadores neutrales, todo cambió incorporándose al juego los trabajadores, que servirían para indicar cuántas acciones podrías realizar por turno y bloquearían espacios personales.
En este punto el juego mejoró e incluso empecé a moverlo por algunos círculos más externos.
El juego funcionaba, era bastante exigente el nivel de gestión, pero notaba que se quedaba algo corto.
Entonces llegó otro gran cambio en el juego, se implementó el mercado dentro de un tablero común por lo que se volvió a abrir la posibilidad de hacer crecer el juego por otros caminos.
El quebradero de cabeza fue importante a la hora de hacer encajar las cosas nuevas con las que ya había. Muchas veces desmonté el juego, rehaciendo los números, combinaciones y demás procesos constructivos, para que todo tuviese sentido.
Hubo momentos durante esta fase de realmente querer tirar la toalla y dejar el juego apartado en un cajón.
Debo agradecer una y mil veces a los jugadores más cercanos (Kor, Moon, Heras, Ferran…) el inmenso apoyo que recibí de ellos, animándome a no dejarlo.
Seguramente ellos tenían más fe en mí que yo mismo.
Por fin en marzo de 2022, durante el Protos y Tipos organizado por la Asociación Ludo, abrí el juego y enseñé la propuesta a diferentes editoriales.
3 prototipos físicos me llevé y los 3 se lo llevaron diferentes editoriales para ser evaluado.
Todas las sensaciones durante el evento fueron positivas, y me fui convencido de que por fin tenía algo suficientemente bueno.
Paralelamente presenté el juego a un concurso de prototipos organizado por el podcast Última Ronda y pasó los primeros cortes del concurso, hasta que tuve que retirar el juego del concurso al interesarse una editorial por el juego,
Desafortunadamente al final la editorial no pudo hacerse cargo del juego, quedándose libre de nuevo.
En ese momento se puso en contacto David Esbrí conmigo para comentarme que el juego que había estado viendo durante el Protos y Tipos, le había parecido interesante, y que quería volver a jugarlo.
Finalmente, Devir se quedó con el juego, que estaba ya bastante cerrado, y me sugirieron un nuevo tema para el juego.
La temática de extracción petrolífera ha sido ya usada en muchos juegos y necesitaban algo diferente, más actual y con un sentimiento más ecológico.
Al tener tan definidas las mecánicas, la búsqueda de un tema que se adaptase a todos los requisitos no fue fácil.
Entre todos los temas planteados, el que entendimos que encajaría mejor fue el de la extracción de Litio para su uso en las baterías de los coches eléctricos.
De nuevo por casualidad me llegó información del caso tan especial que se da en California, en Salton Sea.
La información que pude recolectar e investigar hablaba de extracciones de una salmuera caliente de la que aprovechar el litio disuelto y el vapor generado por la temperatura de la extracción, combinando la generación de energía geotérmica en el proceso.
Entendimos que ese punto positivo, dentro de todos los contratiempos que ha sufrido el lugar, podría ser algo que mereciese la pena contar, y finalmente optamos por elegir esta temática.
Y por fin, ahora en 2024, después de muchas horas de testeos, modificaciones, ajustes y búsquedas de temáticas interesantes, podemos decir que el juego está listo para que pueda ser disfrutado por todos los jugadores.
—David Bernal, autor