Reconocimiento de patrones

  • ¡Galletas!

    Sois unos encantadores monstruos, glotones y golosos. Pero a la hora de los postres, solo uno de vosotros
    puede comer un dulce ¡y tiene que ser la golosina correcta! ¡Encuéntrala antes de que se la zampe otro monstruo!

  • Checkpoint Charlie

    Un juego de observación, deducción y agilidad mental, en el cual nos situamos en la década de 1960, en plena Guerra Fría, y los sabuesos K·Ninos están vigilando Checkpoint Charlie. Cada uno de ellos representa una agencia de investigación distinta, y todos quieren ser el primero en localizar al jefe de los espías que pretende colarse a través del muro de Berlín.

  • Código Secreto

    El jefe de la red de espías dice “Fiebre: 2”.

    ¿Sabrías encontrar las dos palabras relacionadas con “fiebre” que te harán ganar la partida?
    Los dos jefes de espías conocen la identidad secreta de cada agente, pero sus compañeros de equipo sólo conocen a los agentes por su nombre en clave.

  • Código Secreto: Imágenes

    Los dos jefes de una red de espionaje saben cuál es la localización de cada agente, y deberán indicar a sus agentes de campo a qué lugar deben acudir para su reunión clandestina. Los agentes tendrán que andarse con ojo. Si se equivocan al descifrar la información, pueden tener un desagradable encuentro con un agente enemigo o, peor todavía, ¡con el asesino!

  • Domadores de Bichos

    Un jugador se pone en el papel de domador de unos bichos. Toma una carta, mira qué animales hay dibujados y golpea la mesa y palmea varia veces. A partir de este «código» de ruidos, los otros jugadores deben intentar descubrir qué tipo de animal hay dibujado en la carta y cuántos de ellos. El primer jugador que lo descubra gana la carta. Al final de la partida, el jugador que haya conseguido más cartas será el ganador ¡y se convertirá en el mejor domador de bichos!

  • Fantasma Blitz

    Uno de los jugadores revela la carta superior de la baraja de tal manera que quede visible para todos. Entonces los jugadores deben intentar coger el objeto que coincida, en todo incluso el color, con el mostrado en la carta. Si no hay objeto que cumpla los requisitos, los jugadores deben coger el que ni se muestre en la carta ni comparta color con ninguno de los objetos que aparezcan en ella. El jugador que acierte, colocará la carta delante de él como recompensa y procederá a revelar la siguiente carta del mazo. El juego termina cuando la pila de cartas se acaba y el que tiene más cartas ganadas se proclama vencedor.